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走精致的市场路线或第二场比赛的发展方向

  

2015年夏天,动画电影《大圣归来》成为最大的黑马。发行62天后,票房收入9.56亿元,《大圣归来》显示市场动画电影和泛四元文化的巨大消费潜力。在今年的湖南卫视新年前夕,甜美女王杨钰莹和二元女神罗天一演唱了一首民族风格的歌曲《花儿纳吉》,让更多人了解并喜欢第二元音乐。

所谓第二元素,起源于日本,意为二维平面,特别指ACGN(动画,漫画,游戏,小说速记,即二维平面虚拟世界组成的动画、漫画、游戏、小说对应它三维,即我们生活的现实世界。随着年轻一代逐渐成为90后和、00的互联网受众的支柱,曾经非主流的二维文化逐渐进入主流愿景:二维经济已经出现,特别是近年来,在移动互联网的刺激下,二次经济发展迅猛。

二级人民币的消费越来越热

互联网消费者咨询公司艾瑞咨询(iResearch)发布的《2015年中国二次元用户报告》概述了中国二级消费群体的形象:目前该集团的数量为2.6亿,97.3%是在90至00之后,尽管没有独立的收入来源。学生占该群体的80%,但他们仍然喜欢第二方和衍生产品,如、游戏、(卡通人物的人形玩偶)。

日本三菱研究所的一项调查显示,以第二元为代表的动漫相关产业占日本国内生产总值的10%,由第二代人民币驱动的“馤馤Live”开车五年500亿元。在中国,围绕着ACGN、美学、思维模式所产生的语言,二维世界正在形成,并且正在吸引越来越多的年轻人。今年,国内动画的覆盖率首次超过日本,ACG(二次内容产品)的人均消费量已超过1700元。 Analyst Analysys预计,未来中国整个二级市场的潜力将达到数千亿美元。

二维行为和游戏功能

对于二级元素领域的人们来说,如果产品得到了他们的爱,他们就会非常宽容,并且会对此产生绝望;但如果他们一开始就反感,他们就会变得非常挑剔,即使是微不足道的细节也非常苛刻。爱的前提是让用户感觉到产品的生产符合或大多数符合他们的期望。他们将忍受一些普通人无法想象的无法忍受的耐力问题。例如,游戏是最令人抓狂的,无法打开服务,不断放弃线路等。角色和世界观的完整性是次要用户最重要的因素。其中,声优(配音演员)是一个独特的亮点。第二元素用户不像三维用户那样强调核心游戏玩法,而是更加关注声优绘画。只有具有足够沉重的人格,用户才能感受到。这也是次要用户最重要的支付点。任何游戏用户都想从这里获得快乐,三维用户重视个人价值的增长,但二元用户愿意为这个角色买单。此外,当他们沉浸在虚拟世界中时,他们对世界的认识以及他们捍卫世界的努力将远远超出每个人的想象。随着产品的认可,一旦获得批准,其购买力和消费能力将非常强劲。二级用户的工资率高达75%,这在所有游戏类型中都很少见。

目前二维游戏的缺点

走精致的市场路线或第二场比赛的发展方向

色调不足(图片创新不足),缺乏技术,用户操作思路和营销理念仍然不了解二级用户。 IP可以说是第二元素游戏的必杀之作。二元玩家更依赖于IP,因为由于对IP的认可,进入游戏的人数不多。

除了游戏本身,第二个元素的营销也是一个大问题。一般游戏营销风格不适用于二手手机游戏,选择渠道、广告位置、的材质方向等需要重新思考。许多二级制造商希望在推广过程中表现出自己的诚意,经常刻意营造第二元素氛围,并推广第二元素,但却容易使用过多的力量,弄巧成拙。

未来精炼市场路线的第二个维度

目前,在国内游戏格局中,腾讯、网易双巨头高居榜首,而游戏用户也结束了快速增长的人口红利期。在这种模式下,一些相对较小的游戏公司需要采取精细的市场路线,如果他们想要在裂缝中生存。第二元素游戏可以是其精致的市场路线的方向。目前,二级市场的潜力巨大。根据艾瑞咨询2016年第二元人民币游戏报道,二元游戏仍处于发展阶段,中国二手用户规模不断扩大,支付习惯更好,支付率更高。

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